segunda-feira, 4 de abril de 2011

Os Vermelhos Devem Pagar - Parte 2.

3ª cena: O resgate dos Escravos.

O Sol estava no ponto mais alto no claro sol de verão quando todos se reuniram na casa de Aaron, Alexandre contou ao Mago Tel Teukiira sobre o que viu no porto da cidade, enquanto Aaron contou sobre o seu inesperado encontro com a sua superiora dentre os Tel Teukiira. O ranger rashemi tentou então convencer Aaron a ajudá-lo no resgate dos escravos rashemi, Aaron afirma que não seria fácil, pois ele tinha outros planos em mente, além do fato que Rhasmus nunca aprovaria tal atitude. Preocupados com a vigilância constante do Paladino, Aaron resolve colocar uma poção do sono no prato de Rhasmus enquanto jantavam.



Depois que o paladino resolveu deitar-se, o próximo passo seria convencer Quamara a arriscar-se mais uma vez, a ladina da Costa da Espada foi categórica ao afirmar que não arriscaria na tarefa pois era muito arriscado, e para resgatar os escravos envolvia um plano muito bem traçado, com vários dias de antecedência, o que não tinham. Após uma discussão acalorada sobre política local, religião e a paixão de Alexandre sobre o seu povo, Quamara aceita ajudá-los, relutante.

Chegando ao local do Enclave, Quamara, Aaron e Alexandre percebem o cuidado que os Magos Vermelhos tinham ao cuidar de seus assuntos em lugares distantes de sua nação magocrata. O enclave era cercado por um muro de 5 metros, de pedra lisa que dificultava e coberta com uma resina que dificultava a escalada. Quamara avista uma armadilha mágica que denunciava qualquer um que atingisse o topo do muro, logo depois, Aaron dissipa a magia que alertava os thayanos. Do outro lado do muro, o mago Tel Teukiira decide lançar vários sortilégios que os ajudariam a não ser percebidos pelos Magos Vermelhos.



Depois de alguns minutos, os três avistam a casa que servia de alojamento dos escravos, que estava sendo protegido por dois mercenários de Thay, depois de uma combinação de magias e golpes de adagas, esse problema foi resolvido, assim que entrou, Aaron juntou todos os escravos dentro do local, e conjurou uma magia de teleporte para levar todos para Rashemen. Quando metade dos escravos já estava a salvo, a porta do alojamento é arrombada por soldados de Thay liderados por um Mago Vermelho.

O combate já inicia de forma mortal, combinando magias de fogo e uma invocação de um Bebilith, muito feridos e preocupados com a chegada de mais Magos Vermelhos, Aaron resolve teleportá-los de volta à sua casa na Rua dos Pescadores de Prata.


4ª cena: Sentença justa?

O dia amanheceu com Aaron, Quamara e Alexandre. A noite passada havia sido recheada de gritos dos soldados e o soar das cornetas nas proximidades do Enclave dos Magos Vermelhos. Ao descer para a cozinha, Rhasmus percebe que havia algo de errado com o jeito de olhar dos três aventureiros, ao perguntar o que havia acontecido, Alexandre resolveu contar o que tinha acontecido na noite seguinte. Indignado com o que estava ouvindo, o Paladino argumentava que essas ações trariam drásticas conseqüências para Lyrabar.

Rhasmus afirmou que o certo seria que a verdade chegasse a Lorde Byron, e que o velho Paladino deveria dizer o que aconteceria com os três aventureiros. Aaron, impaciente com a atitude de Rhasmus avisa que não fará nada que o Paladino mandar. Nesse momento, a porta da casa é arrombada e vários guerreiros com armaduras brilhantes e espadas que mais pareciam obras de arte entram na cozinha apontando suas armas para Quamara, Alexandre e Aaron, sem escolha, os três aceitam serem levados ao encontro de Byron.

Já no escritório de Byron, toda a história é contada, entretanto, Byron permanece impassível diante os argumentos de Alexandre, e lembra a todos que o que acontece dentro dos muros do Enclave é de assunto somente dos Thayanos (Considere um Enclave como uma embaixada de outro país) e que qualquer coisa que tenha acontecido lá está sujeito às leis Thayanas e não Impilturianas. Lorde Byron então determina que os três sejam culpados pelos crimes de tentar corromper as frágeis leis mercantis entre Thay e Impiltur ao invadir o Enclave.

Nesse momento, Quamara avisa que Rhasmus também esconde algo, e diz a Byron que o paladino está envolvido com seres demoníacos, ela também lembra a todos que qualquer relação com seres dos Planos Inferiores é considerada um crime capital. Surpreso com o ardil da ladina, Rhasmus decide mostrar a mão esquerda, onde um símbolo cabalístico havia sido marcado na palma de sua mão, no momento em que Inorixx havia sido desperto há dois dias.



Sem saída, Lorde Byron sentencia Rhasmus polo grave crime de se envolver (mesmo que indiretamente) com seres abissais. Então ordena que o paladino juntamente com o mago, o ranger e a ladina fossem enviados imediatamente para as minas de Vordic Dun, ao norte de Impiltur. Depois disso, todos são levados para uma carruagem coberta de estranhos símbolos, provavelmente para conter intervenções de magia.

15 dias se passaram, enquanto a carruagem contendo os prisioneiros viajava pela Estrada do Rei, escoltada por uma comitiva de 24 paladinos de Lyrabar. Byron então decide deixa-los sair para tomar ar fresco, nesse momento, Aaron e Alexandre haviam traçado um plano para escapar, Aaron (que ainda tinha algumas magias gravadas na mente) conjurou uma magia de luz ofuscante e logo em seguida fugiu, Alexandre mesclou-se no terreno, o que ajudou a fugir sem ser percebido. Quamara e Rhasmus foram deixados para trás, por quanto tempo?

Peço perdão pelo post muito longo, porém, foi preciso já que a aventura jogada teve a duração de 7 horas e meia.

Pontos de Experiência:
Rhasmus Hundarak – Paladino Triádico: 775XP.
Quamara Moondown – Ladina: 775XP.
Alexandre “Ruína das Sombras” – Ranger: 775XP.
Aaron Glanath – Mago: 775XP.

domingo, 3 de abril de 2011

Os Vermelhos Devem Pagar - Parte 1.

Campanha: Sussurros de Naratyr.
Cenário: Forgotten Realms.
Região: Lyrabar (Impiltur).
Data: 27 de Lei da Chama de 1379CV (O Ano da Fortaleza Perdida).


A história começa com Alexandre, Aaron e Rhasmus levantando acampamento, já haviam se passado dois dias desde que eles haviam abandonado o Templo em ruínas no interior da Floresta Cinza, quanto os três reiniciariam sua viagem, foram interceptados por Quamara, a ladina de Águas Profundas. A ladina havia dito que era mais seguro ela ficar com os três do que se arriscar desnecessariamente com Ralmevik e Ardas nas ruínas do templo. Alexandre, resolveu então convencer Rhasmus e Aaron de que não era uma boa ideia ter Quamara por perto, que ela não era confiável (Alexandre é um Rashemi de pensamento curto e objetivo, muito diferente da ardilosa Quamara).

Depois de uma breve discussão sobre o ponto de vista de Quamara e Alexandre sobre o rumo dos ultimos acontecimentos, todos (para o desgosto de Alexandre) concordaram que rumariam juntos para Lyrabar; a capital de Impiltur. Lathander agraciava Impiltur com os primeiros raios de sol quando todos atravessaram os portões principais de Lyrabar, uma verdadeira jóia do que antes era a imponente Impiltur. Rhasmus, então, pediu para que Alexandre o acompanhasse ao porto da cidade para que conversar com um velho amigo do Paladino. Enquanto Aaron e Quamara rumariam para a Rua dos Pescadores de Prata, local da casa de Aaron.


1ª Cena: Encontro com Lorde Byron.

Rhasmus e Alexandre rumaram para o porto de Lyrabar até acharam uma imponente construção toda feita em pedra com uma grande placa com o dizer: Constabulário. Ao entrarem, foram direto para um enorme escritório onde haviam enormes janelas com vista para o porto (E consequentemente, o Mar das Estrelas Cadentes). Enquanto o Ranger e o Paladino observavam os estivadores descarregando os majestosos galeões de Sembia, foram interrompidos pela entrada de um homem de aparentemente viveu 70 invernos, tratava-se de Lorde Byron; um Paladino e Cavaleiro Triádico, além um um amigo de longa data de Rhasmus.




O Paladino e o Ranger deram as péssimas notícias vindas da Floresta Cinza, sobre o culto demoníaco, a libertação de Inorixx e o ressurgimento de Eltab, o Príncipe da Camada Escondida. Ao ouvir atentamente o que a história dos dois, Lorde Byron anunciou que essas informações chegariam aos ouvidos do Conselho dos Lordes e que uma atitude deveria ser tomada imediatamente, antes que o Lorde Demônio atacasse primeiro. Alexandre então conta que ele e seus amigos lutaram contra Eltab, logo depois que o mesmo havia sido libertado por Szass Tam no cume do Monte Thay, Alexandre avisa também que Eltab está ferido gravemente graças ao poderoso golpe que recebeu do Ranger que estava empunhando a Hadryllis; espada símbolo de Impiltur.

Lorde Byron então pede para conversar em particular com Rhasmus enquanto Alexandre continua a observar o porto da capital, entretanto, Alexandre é tomado pela surpresa e a fúria quando percebe que um navio de velas rubras não estava descarregando simples mercadorias, mas uma grande quantidade de escravos, e os marinheiros se vestiam como thayanos, Alexandre conteve toda a sua fúria, tentando não fazer nada que ofendesse as leis de Impiltur. Ao sair do Constabulário, Alexandre exige explicações de Rhasmus, que com pesar nas palavras afirma que somente havia um Enclave de Magos Vermelhos por que o Conselho dos Lordes haviam cedido à pressão dos Mercadores de Lyrabar, pois uma aliança mercantil seria próspera para o povo. Alexandre acalmou-se então.




2ª cena: Lembranças empoeiradas.

Quamara e Aaron chegam a casa que pertence ao mago Tel Teukiira, ao abrir a porta, Aaron é atingido por lembranças de um passado muito distante, quando ele ainda era um simples estudante de magia que decidiu que deveria sair de casa e partir em uma viagem pelo mundo em busca de conhecimento. O mago e a ladina resolvem ir à sacada do segundo andar. Após outra lembrança, dessa vez a de Aaron e Elder (Paladino de Helm) enquanto eram crianças e começavam a decidir o que iriam fazer quando crescer. As lembranças se dissipam quando Aaron percebe que havia outra pessoa na sacada, Tratava-se de Laeral Silverhand, esposa de Khelben (atualmente morto) e membro dos Tel Teukiira (Estrelas Lunares).



Laeral surgiu para receber de Aaron notícias sobre a perseguição a Eltab. Aaron conta o que aconteceu no templo, e da fuga de Inorixx. Laeral, desapontada, reforça a Aaron a importância que a destruição de Eltab representava para o bem do leste de Faerûn e todo o povo de Toril, e conta também sobre os drásticos acontecimentos envolvendo um estranho e perigoso grupo de anti-heróis conhecido como Carvalho Sangrento, e que isso afetaria a vida no Plano Material de uma forma nunca antes vista. Antes de desaparecer, Laeral Silverhand pede para que Aaron dê cabo em Ralmevik, pois o Mago Vermelho era traiçoeiro demais para viajar com o grupo na caçada de Eltab. Aaron prometeu tomar providências.

terça-feira, 29 de março de 2011

Escamas do Arauto - Parte 2.

Campanha: Sussurros de Naratyr.
Cenário: Forgotten Realms.
Região: Floresta Cinza (Impiltur).
Data: 25 de Lei da Chama de 1379CV (O Ano da Fortaleza Perdida)



Tudo aconteceu em questão de segundos, Alexandre “Ruína das Sombras” projetou-se contra uma das monstruosidades feitas de argila, desferindo uma saraivada de flechas com seu precioso Arco do Juramento (Tesouro Raumathari), a maioria dos ataques atingiram a criatura com sucesso, entretanto, ela não demonstrou nenhum sinal de dor ou raiva, ficando apenas engajada em sua posição de combate.



Logo em seguida, Ralmevik; o adivinho, sentou-se em posição de lótus e sacou um medalhão das vestes e concentrou sua mente em complexas frases cabalísticas com o objetivo de remodelar a Trama mágica à sua vontade, concluída a conjuração da magia, Ralmevik transportou sua consciência muitas horas no passado afim de ver se outras pessoas além dele e seus companheiros haviam se aproximado dessa perigosa sala. Ralmevik viu que estranhos homens usando túnicas vermelhas e de aparência levemente bestial tentavam desativar o dispositivo da porta de Ferro Frio, diante do fracasso, todos decidiram voltar para um lugar chamado “Naratyr” com o objetivo de conseguir mais informações sobre os segredos da porta.

Aaron, o mago Tal Teukiira, reuniu todo o seu poder de observação e viu que havia um uma pequena esfera de cristal presa ao teto da sala, e que ela oprimia a conjuração de certas magias arcanas. Sabendo disso, o mago decidiu destruir a esfera com com uma flecha certeira, porém, era quase impossivel se concentrar diante de golens enormes querendo matá-los. Enquanto isso, Rhasmus (o paladino) e Ardas Valentine (O ranger de Impiltur) se esforçavam para lutar contra as criaturas, Ardas fintava o grande humanoide, entando encontrar uma ponto fraco, enquanto Rhasmus com extrema bravura, no entando, sua idade avançada não lhe permitia desferir golpes com firmeza.



Enquanto Massayuki (Feiticeira de Thay) gargalhava debilmente diante os esforços dos aventureiros, Quamara Moondown espreitava nos cantos mais sombrios e seguros da enorme sala, tentando encontrar alguma saída de todo esse problema. A batalha percorria tensa e recheada de bravatas heróicas, gritos de dor econjurações de magias, quando a esfera no topo da sala foi ativada pelo ataque a distância de Aaron, desferindo então dezenas de relâmpagos para todos os lados, no entanto, Aaron conseguiu dissipar a magia da armadilha mágica por alguns momentos.

Quamara conseguiu achar um mecanismo secreto que abria uma pequena passagem para o nível inferior da construção, fazendo com que todos dentro da sala fugissem dos quase indestrutíveis Golens de Argila. Assim que todos chegaram ao nível inferior, os aventureiros reservaram algum tempo para curar suas feridas, mas infelizmente descobriram que os golpes dos Golens causavam danos incuráveis por métodos mundanos.

Depois que Quamara conseguiu abrir mais uma porta, foi revelado aos heróia uma pequena sala octagonal contendo centenas de símbolos de invocação. Depois de muito tempo de investigação, Aaron descobriu o segredo dos símbolos, e consequentemente despertando uma horrenda criatura dos Planos Inferiores, tratava-se de Inorixx, o Arauto de Eltab, Inorixx foi por muito tempo responsável por levar a Palavra do Príncipe Demônio para onde quer que seu mestre desejasse, mas ele foi preso magicamente por magos do templo élfico. Inorixx aguardava a libertação de seus poderoso mestre da prisão mágica em Thay, para mais uma vez governar o leste do continente.



Enquanto isso, Ralmevik resolveu saciar sua sede de conhecimento mágico e fez um trato com Inorix (trato feito através de telepatia), apagando um dos símbolos no chão e libertando o arauto demoníaco, tudo isso fez com que o chão destruído desabasse para o subterrâneo. Antes de desaparecer, Inorixx disse que ele e Ralmevik voltaram a se encontrar, muito em breve. Após todos se recuperarem da queda, houve uma conversa sobre o que aconteceu com eles e as consequências que isso traria.

Ralmevik, Quamara e Ardas resolveram ficar no templo e investigar mais seus segredos, enquanto Rhasmus, Aaron e Alexandre decidiram viajar para Lyrabar (capital de Impiltur) para resolver assuntos pessoais. Depois disso, todos concordaram rumar para Vigília de Ilm, cidade considerada o bastião da defesa contra a ameaça orc vinda no norte de Impiltur.

Premiação de Pontos de Experiência:
Aaron Glanoth: 1.000XP
Ralmevik Von´Kad: 1.000XP
Ardas Valentine: 1.000XP
Alexandre “Ruína das Sombras”: 1.000XP
Quamara Moondown: 1.135XP
Rhasmus Hundarak: 1.000XP

segunda-feira, 28 de março de 2011

Escamas do Arauto - Parte 1.

Campanha: Sussurros de Naratyr.
Cenário: Forgotten Realms.
Região: Floresta Cinza (Impiltur).
Data: 25 de Lei da Chama de 1379CV (O Ano da Fortaleza Perdida)

A aventura começa com os aventureiros viajando pela Floresta Cinza, um dos locais mais sagrados e misteriosos das fronteiras sulistas de Impiltur. Owen, o Bardo, o único que sabia a localização do antigo templo que servia como base dos cultistas de Eltab servia como o guia naquela jornada. No final do primeiro dia de viagem, Alexandre (ranger de Rashemen) resolve se afastar poucos quilômetros do resto do grupo com o objetivo de ver se havia algum perigo, no entanto, ele reencontra Ralmevik (rastreou o grupo através de magia); o Mago Vermelho, que para todos deveria ter morrido na terrível batalha no Monte Thay 3 meses atrás, após de uma conversa recheada de ameaças de ambos os lados, Alexandre decide levar o Mago Vermelho até seus companheiros de viagem.

No meio do segundo dia de viagem, o grupo chega às ruínas de um antigo templo(em forma de pirâmide Maia), os magos decidem usar de seus sortilégios mágicos para averiguar se a área estava vazia de ameaças. Chegando ao topo da construção, Ralmevik e Aaron (agente Tel Teukiira), esperando encontrar completa escuridão dentro do templo, decidem ambos conjurar magias para que todos pudessem enxergar no escuro. Feito isso, todos resolvem entrar.

Alguns minutos de exploração no interior do antigo templo revelaram aos aventureiros que o local era habitado, guardando uma pequena porta no meio de um largo corredor de pedra, se encontravam dois humanos muito bem aparelhados. Depois de uma rápida combinação de magias de Aaron e Ralmevik e a perícia com o arco de Alexandre, os oponentes vieram ao chão. Dentro da sala, todos descobriam que se tratava de uma cela, haviam três prisioneiros; tratavam-se de Rhasmus Hundarak (Humano, Paladino tríadico), Quamara Moondown (Elfa da Lua do oeste) e Ardas Valentine (Humano, Ranger de Impiltur).

Depois de uma rápida conversa, os aventureiros descobriram que Rhasmus pertence a Mais Sagrada Ordem dos Combatentes Tríadicos e que ele tinha a missão de investigar um templo dito maligno no interior da Floresta Cinza, porém, infelizmente, ele havia sido capturado por mercenários. Ardas contou que ele trabalha como Mateiro, levando mercadores de Tsurlagol para Lyrabar e o inverso, cruzando a perigosa Floresta Cinza, seu ultimo trabalho foi levar Quamara Moondown e um simples mercador para Lyrabar em segurança, mas eles foram atacados brutalmente enquanto pernoitavam, o mercador morreu enquanto o Ranger e a Ladina eram levados prisioneiros.

Depois de poucas horas de exploração, os aventureiros (com a adesão de mais três integrantes) se deparam com uma imensa porta de ferro, completamente ilustrada com símbolos estranhos até mesmo para os magos. Depois de um rápido estudo, Quamara descobre os símbolos eram sagrados, e pertenciam a igreja de Rillifane Rallathil (deus élfico das florestas) e que a porta foi feita com Ferro Frio; material que causa grandes ferimentos aos seres dos Planos Inferiores. Após uma longa discussão envolvendo os motivos pelo qual aquela porta estaria fazendo no interior de um antigo templo élfico, Quamara descobriu que havia um dispositivo que que era, ao mesmo tempo, uma tranca e uma armadilha de lâminas, que de uma forma muito engenhosa conseguiu superar.

A porta de Ferro Frio revelou aos aventureiros uma enorme sala com chão de obsidiana e com as paredes repletas de tomos valiosos sobre criaturas demoníacas, que foram escritas por magos pesquisadores durante as terríveis Guerras Demoníacas, durante os tempos da Velha Impiltur. Enquanto os magos faziam planos a respeito de todo aquele conhecimento, Rhasmus discursava sobre o perigo que aquilo representava e que aqueles tomos deveriam ser queimados. Entretanto, Alexandre foi o único que se aventurou a tocar em um daqueles preciosos livros, foi quando um terrível barulho preencheu toda a sala, e a porta de Ferro Frio se fechou, dois enormes compartimentos abriram atrás das estantes, e dois enormes Golens de Argila surgiram, para o horror e a surpresa de todos....

quinta-feira, 17 de março de 2011

Um novo começo...

Olá povo,

Eis eu aqui novamente, tentando registrar as experiências que eu tive com o meu grupo durante as insólitas aventuras em Faerûn (Continente de Toril, em Forgotten Realms). Dessa vez, eu irei registrar os acontecimentos da campanha que está acontecendo no leste do continente; em Impiltur, a Terra da Espada e da Varinha, uma região assolada por antigos conflitos demoníacos e governada por valorosos paladinos.

Atualmente, o grupo de aventureiros (serão identificados posteriormente) viajam de Thay para Impiltur para investigar as ações de Eltab; Príncipe Demônio da Camada Escondida, que havia sido liberto recentemente de sua prisão Mágica. Três longos e frustrantes meses se passaram até que os heróis tropeçam em boatos envolvendo atividades estranhas dentro da Floresta Cinza, localizada à noroeste de Lyrabar, capital de Impiltur.

Agora chegou a hora de polir as armaduras, afiar as lâminas e preparar suas magias, para finalmente, derrotar o Príncipe Demônio causador de tanta dor e sofrimento...


Espero que nossa jornada agrade a todos!