segunda-feira, 4 de abril de 2011

Os Vermelhos Devem Pagar - Parte 2.

3ª cena: O resgate dos Escravos.

O Sol estava no ponto mais alto no claro sol de verão quando todos se reuniram na casa de Aaron, Alexandre contou ao Mago Tel Teukiira sobre o que viu no porto da cidade, enquanto Aaron contou sobre o seu inesperado encontro com a sua superiora dentre os Tel Teukiira. O ranger rashemi tentou então convencer Aaron a ajudá-lo no resgate dos escravos rashemi, Aaron afirma que não seria fácil, pois ele tinha outros planos em mente, além do fato que Rhasmus nunca aprovaria tal atitude. Preocupados com a vigilância constante do Paladino, Aaron resolve colocar uma poção do sono no prato de Rhasmus enquanto jantavam.



Depois que o paladino resolveu deitar-se, o próximo passo seria convencer Quamara a arriscar-se mais uma vez, a ladina da Costa da Espada foi categórica ao afirmar que não arriscaria na tarefa pois era muito arriscado, e para resgatar os escravos envolvia um plano muito bem traçado, com vários dias de antecedência, o que não tinham. Após uma discussão acalorada sobre política local, religião e a paixão de Alexandre sobre o seu povo, Quamara aceita ajudá-los, relutante.

Chegando ao local do Enclave, Quamara, Aaron e Alexandre percebem o cuidado que os Magos Vermelhos tinham ao cuidar de seus assuntos em lugares distantes de sua nação magocrata. O enclave era cercado por um muro de 5 metros, de pedra lisa que dificultava e coberta com uma resina que dificultava a escalada. Quamara avista uma armadilha mágica que denunciava qualquer um que atingisse o topo do muro, logo depois, Aaron dissipa a magia que alertava os thayanos. Do outro lado do muro, o mago Tel Teukiira decide lançar vários sortilégios que os ajudariam a não ser percebidos pelos Magos Vermelhos.



Depois de alguns minutos, os três avistam a casa que servia de alojamento dos escravos, que estava sendo protegido por dois mercenários de Thay, depois de uma combinação de magias e golpes de adagas, esse problema foi resolvido, assim que entrou, Aaron juntou todos os escravos dentro do local, e conjurou uma magia de teleporte para levar todos para Rashemen. Quando metade dos escravos já estava a salvo, a porta do alojamento é arrombada por soldados de Thay liderados por um Mago Vermelho.

O combate já inicia de forma mortal, combinando magias de fogo e uma invocação de um Bebilith, muito feridos e preocupados com a chegada de mais Magos Vermelhos, Aaron resolve teleportá-los de volta à sua casa na Rua dos Pescadores de Prata.


4ª cena: Sentença justa?

O dia amanheceu com Aaron, Quamara e Alexandre. A noite passada havia sido recheada de gritos dos soldados e o soar das cornetas nas proximidades do Enclave dos Magos Vermelhos. Ao descer para a cozinha, Rhasmus percebe que havia algo de errado com o jeito de olhar dos três aventureiros, ao perguntar o que havia acontecido, Alexandre resolveu contar o que tinha acontecido na noite seguinte. Indignado com o que estava ouvindo, o Paladino argumentava que essas ações trariam drásticas conseqüências para Lyrabar.

Rhasmus afirmou que o certo seria que a verdade chegasse a Lorde Byron, e que o velho Paladino deveria dizer o que aconteceria com os três aventureiros. Aaron, impaciente com a atitude de Rhasmus avisa que não fará nada que o Paladino mandar. Nesse momento, a porta da casa é arrombada e vários guerreiros com armaduras brilhantes e espadas que mais pareciam obras de arte entram na cozinha apontando suas armas para Quamara, Alexandre e Aaron, sem escolha, os três aceitam serem levados ao encontro de Byron.

Já no escritório de Byron, toda a história é contada, entretanto, Byron permanece impassível diante os argumentos de Alexandre, e lembra a todos que o que acontece dentro dos muros do Enclave é de assunto somente dos Thayanos (Considere um Enclave como uma embaixada de outro país) e que qualquer coisa que tenha acontecido lá está sujeito às leis Thayanas e não Impilturianas. Lorde Byron então determina que os três sejam culpados pelos crimes de tentar corromper as frágeis leis mercantis entre Thay e Impiltur ao invadir o Enclave.

Nesse momento, Quamara avisa que Rhasmus também esconde algo, e diz a Byron que o paladino está envolvido com seres demoníacos, ela também lembra a todos que qualquer relação com seres dos Planos Inferiores é considerada um crime capital. Surpreso com o ardil da ladina, Rhasmus decide mostrar a mão esquerda, onde um símbolo cabalístico havia sido marcado na palma de sua mão, no momento em que Inorixx havia sido desperto há dois dias.



Sem saída, Lorde Byron sentencia Rhasmus polo grave crime de se envolver (mesmo que indiretamente) com seres abissais. Então ordena que o paladino juntamente com o mago, o ranger e a ladina fossem enviados imediatamente para as minas de Vordic Dun, ao norte de Impiltur. Depois disso, todos são levados para uma carruagem coberta de estranhos símbolos, provavelmente para conter intervenções de magia.

15 dias se passaram, enquanto a carruagem contendo os prisioneiros viajava pela Estrada do Rei, escoltada por uma comitiva de 24 paladinos de Lyrabar. Byron então decide deixa-los sair para tomar ar fresco, nesse momento, Aaron e Alexandre haviam traçado um plano para escapar, Aaron (que ainda tinha algumas magias gravadas na mente) conjurou uma magia de luz ofuscante e logo em seguida fugiu, Alexandre mesclou-se no terreno, o que ajudou a fugir sem ser percebido. Quamara e Rhasmus foram deixados para trás, por quanto tempo?

Peço perdão pelo post muito longo, porém, foi preciso já que a aventura jogada teve a duração de 7 horas e meia.

Pontos de Experiência:
Rhasmus Hundarak – Paladino Triádico: 775XP.
Quamara Moondown – Ladina: 775XP.
Alexandre “Ruína das Sombras” – Ranger: 775XP.
Aaron Glanath – Mago: 775XP.

2 comentários:

  1. Aventura massa! Parabéns ao participantes e boa sorte na fuga!

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  2. Opa... Será que vai rolar mais um personagem nessa parada? Veremos a sorte que Tymora reserva para este acontecimento!

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